Aprender jugando: gamificación y escape rooms como estrategia innovadora en el aula
Actualmente, uno de los grandes desafíos de la enseñanza es lograr
que los estudiantes se sientan motivados y comprometidos con su propio
aprendizaje. En este contexto, una de las estrategias que ha ganado mayor
relevancia en los últimos años es la gamificación. Por lo tanto, gramificar no
significa simplemente “jugar por jugar”, sino incorporar elementos propios de
los juegos en contextos educativos para hacer que las actividades sean más
atractivas, desafiantes y significativas. Se trata de aprovechar recursos como
niveles, insignias, recompensas, retos y narrativas para que los estudiantes
participen de manera activa, desarrollando un aprendizaje más autónomo y
consciente.
La gamificación ofrece
múltiples beneficios: permite que los estudiantes se sientan motivados y
reconozcan sus avances y logros a lo largo del proceso, no solo mediante
calificaciones, sino también a través de pequeños estímulos que refuerzan su
compromiso y persistencia. Además, promueve la cooperación y el trabajo en equipo,
favoreciendo la construcción de un clima positivo en el aula y potenciando la
interacción entre pares. Al hacer visible el progreso paso a paso, los
estudiantes pueden tomar conciencia de lo que han aprendido y de las áreas que
necesitan reforzar, mientras desarrollan habilidades transversales
fundamentales, como la creatividad, el pensamiento crítico, la comunicación, la
toma de decisiones y la resolución de problemas. De este modo, la gamificación
transforma la rutina escolar en un espacio dinámico y enriquecedor, donde
aprender se convierte en una experiencia disfrutable y significativa.
Figura 1: Gramificacion
En
Matemática, por ejemplo, es posible diseñar actividades gamificadas de muchas
formas. Resolver un sistema de ecuaciones puede desbloquear un acertijo; calcular
un área puede abrir la pista que permite avanzar al siguiente nivel; o
completar un conjunto de ejercicios puede entregar códigos que los estudiantes
deben combinar para continuar. Estas dinámicas no solo refuerzan los contenidos
curriculares, sino que también promueven la planificación, la cooperación y la
toma de decisiones dentro del grupo. Cada actividad se convierte en un reto con
propósito: los estudiantes deben aplicar sus conocimientos, organizarse,
comunicarse y colaborar para superar los desafíos que se presentan.
Una de las metodologías más
atractivas para aplicar la gamificación en el aula son los escape rooms. En
estos juegos, los estudiantes deben resolver enigmas o pruebas dentro de un
tiempo determinado para alcanzar un objetivo final. Esta dinámica potencia la
motivación, la creatividad, la cooperación y la reflexión crítica, a la vez que
permite integrar los contenidos curriculares de manera entretenida y
desafiante. Cada reto se diseña en relación con los objetivos de aprendizaje y
la narrativa del juego, de modo que los estudiantes participan activamente y
perciben el aprendizaje como un proceso interesante y estimulante. Elementos
como el tiempo límite, la progresión de niveles, las recompensas y la
cooperación se combinan para hacer que la experiencia sea motivadora y
educativa.
Figura 2: Escape Room
Durante mi formación docente, tuve la oportunidad de diseñar un
escape room interactivo en Genially con actividades matemáticas. Aunque no
llegué a implementarlo en el aula, el proceso de creación me permitió
comprender lo valioso que resulta planificar objetivos claros, secuencias de
retos y dinámicas de grupo para que el aprendizaje sea realmente significativo.
El proyecto está organizado en niveles, cada uno con actividades vinculadas al
sistema de coordenadas. Por ejemplo, en un primer nivel los estudiantes deben
identificar los ejes y ubicar puntos siguiendo coordenadas dadas; al resolver
correctamente, reciben una “llave virtual” que les permite abrir el siguiente
nivel. En otro nivel, deben calcular la distancia entre puntos o encontrar la
pendiente de una línea, lo que desbloquea pistas para descifrar un código que
abre una caja virtual con el siguiente desafío. Cada prueba se integra de
manera que los contenidos matemáticos se apliquen de forma práctica y
contextualizada
La estructura es progresiva:
superar un nivel abre la puerta al siguiente hasta alcanzar la meta final. Al
concluir, se entrega un diploma simbólico que reconoce el logro alcanzado y
refuerza la sensación de haber superado un desafío real. Además, las dinámicas
fomentan que los estudiantes reflexionen sobre sus propios procesos de
aprendizaje e incluso los errores se convierten en
oportunidades que permiten ajustar estrategias y seguir
intentando hasta encontrar la solución correcta.
Escape Room interactivo de Matemática: Sistema de coordenadas
Los escape rooms y otras estrategias de gamificación demuestran
que se puede aprender de manera entretenida, colaborativa y efectiva. Los
estudiantes no solo practican contenidos, sino que viven la experiencia de ser
protagonistas de su aprendizaje: cada acierto desbloquea un nuevo desafío, cada
avance genera satisfacción y los incentiva a seguir aprendiendo. Cuando los
estudiantes se sienten motivados, desafiados y acompañados, el aula se
convierte en un espacio de descubrimiento, creatividad y disfrute.
Gamificar implica planificar con intención, incorporando elementos
lúdicos que tengan un propósito pedagógico claro, de manera que los estudiantes
enfrenten retos que despierten su entusiasmo y permitan que el aprendizaje sea
profundo y significativo. Permite combinar la enseñanza de contenidos con el
desarrollo de habilidades transversales, promoviendo la cooperación, la
autonomía, la resiliencia y la capacidad de resolver problemas. Al convertir el
aprendizaje en una experiencia activa, divertida y participativa, se fomenta un
vínculo positivo con la materia y se potencia la curiosidad natural de los
estudiantes.
En definitiva, gamificar es abrir la puerta a un aula más
dinámica, participativa y motivadora, donde aprender deja de ser una obligación
y se convierte en una experiencia enriquecedora y disfrutable para todos. Con
la gamificación, incluso los conceptos más complejos pueden vivirse como un desafío
estimulante, y los estudiantes, lejos de ser receptores pasivos, se transforman
en protagonistas de su propio proceso de aprendizaje.
Fuentes Bibliograficas
- Revista Educativa Hekademos, 27, Año XII, diciembre 2019.
- https://conecta.tec.mx/es/noticias/nacional/educacion/que-es-la-gamificacion-10-formas-para-llevar-esta-tecnica-tu-clase
- https://www.lanacion.com.ar/juegos/historias/que-es-la-gamificacion-y-por-que-favorece-el-aprendizaje-nid22052024/
- Siches Streinzer, Verónica. (2024). Escape Room interactivo de Matemática: Sistema de coordenadas. Proyecto personal realizado durante la formación docente. Disponible en https://app.genially.com/editor/672993c47b9ba9bed0ce87c9
Comentarios
Publicar un comentario